Classi




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Classi


La classe è la definizione primaria di ciò che il tuo personaggio può fare. E’ molto più che una professione; è lo scopo del tuo personaggio. La tua classe definisce il modo in cui vedi il mondo, come interagisci con esso, così come il rapporto con le altre persone e forze del multiverso. Un guerriero, per esempio, potrebbe vedere il mondo con termini strategici e vedere sé stesso come la pedina di un grande gioco di scacchi. Un chierico, invece, potrebbe vedere sé stesso come un servo fedele del piano di qualche dio. Mentre il guerriero ha contatti con compagnie mercenarie ed eserciti, il clerico potrebbe conoscere un certo numero di sacerdoti, paladini, e fedeli che condividono il suo stesso credo.

BARBARO


Il barbaro è un eccellente combattente. Dove il guerriero ha disciplina e addestramento, il barbaro ha un’ira travolgente. Mentre è in preda a questa furia berserker, diventa più forte e più resistente, migliore nello sconfiggere gli avversari e nel sostenere i loro attacchi. Questi momenti di rabbia lo lasciano senza fiato e ha l’energia solo per poche di queste spettacolari esibizioni al giorno, comunque, di solito, più che sufficienti. Si sente a casa nelle terre selvagge ed è in grado di correre a grande velocità.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Restrizioni di allineamento: qualsiasi non legale; i barbari hanno un cuore selvaggio.
  • Dado Vita: d12
  • Bonus di attacco base: alto.
  • Tiri Salvezza alti: Tempra.
  • Competenza nelle armi: armi semplici e da guerra.
  • Competenza nelle armature: armature leggere e medie, scudi (tranne lo scudo torre).
  • Punti Abilità: 4 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità di Classe: Fabbricare armature, Costruire trappole, Fabbricare armi, Ascoltare, Intimidire, Parare, Sopravvivenza e Provocare.

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  • Movimento veloce: 10% in più alla velocità di movimento.
  • Ira: il barbaro può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida un certo numero di volte al giorno. Quando è in preda all’ira, un barbaro guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e un po’ più vulnerabile. Guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura. Un attacco d’ira dura per un numero di round pari a 3 più il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine della fase d’ira il barbaro diviene affaticato e subisce una penalità di -2 alla Forza, -2 alla Destrezza e -10% al movimento per 5 round.
  • Movimento veloce: il barbaro aumenta la propria velocità  di movimento del 10%.
  • Schivare prodigioso: al 2° livello, il barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
  • Percepire trappole: a partire dal 3° livello, un barbaro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus per schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello).
  • Riduzione del danno: al 7° livello, il barbaro acquisisce la capacità di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 10° livello e a ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello), questa riduzione del danno aumenta di 1 punto.
  • Ira maggiore: all’11° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +6 e il suo bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +3. La penalità alla CA rimane di -2.
  • Volontà indomita: durante la sua fase d’ira, un barbaro di 14° livello o superiore ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà per resistere agli incantesimi di influenza mentale. Questo bonus è cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso il bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà che ottiene durante la sua fase d’ira.
  • Ira infaticabile: quando un barbaro arriva al 17° livello, non rimane più affaticato quando usa l’ira e può ignorare la penalità alla Forza, alla Destrezza e al movimento.
  • Ira possente: al 20° livello, i bonus di Forza e Costituzione di un barbaro durante la sua fase d’ira aumentano ciascuno di +8 e il suo bonus morale ai tiri salvezza sulla Volontà sale a +4. La penalità alla CA rimane di -2.

Barbarian
Bard

BARDO


Un bardo trae la magia dal suo animo e non da un libro. Può lanciare solo un numero limitato di incantesimi, ma può lanciarli senza doverli prima selezionare e preparare. La sua magia mette in evidenza fascino e illusione invece dei più drammatici incantesimi di invocazione che maghi e stregoni usano di frequente. Oltre agli incantesimi, un bardo fa magie con musica e poesia. Può incoraggiare gli alleati, catturare il pubblico estasiato e opporsi ad effetti magici che si basano sulla parola e sul suono. I bardi hanno anche alcune delle abilità da ladro, anche se non sono così specializzati nella padronanza delle stesse come i ladri. I bardi ascoltano le storie oltre che raccontarle, in questo modo hanno una vasta conoscenza degli avvenimenti locali e degli oggetti degni di interesse.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Restrizioni di allineamento: qualsiasi non legale; i bardi sono girovaghi guidati dal capriccio e dall’intuizione.
  • Dado Vita: d6
  • Bonus di attacco base: medio.
  • Tiri Salvezza alti: Riflessi e Volontà.
  • Competenza nelle armi: armi semplici più spada lunga, stocco, spada corta e arco corto.
  • Competenza nelle armature: armature leggere e scudi (tranne lo scudo torre).
  • Punti Abilità: 6 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità di Classe: Valutare, Raggirare, Concentrazione, Artigianato (alchimia), Fabbricare armature, Costruire trappole, Fabbricare armi, Diplomazia, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Parare, Intrattenere, Rapidità di mano, Sapienza magica, Provocare, Acrobazia e Utilizzare oggetti magici.

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  • Incantesimi: un bardo lancia incantesimi arcani, elencati nella lista degli incantesimi da bardo. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un bardo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Car 10 per incantesimi di livello 0, Car 11 per incantesimi di 1° livello e così via). I bardi non sono soggetti al fallimento degli incantesimi arcani quando indossano armature leggere; se indossano armature medie o pesanti subiscono normalmente la probabilità  di fallimento
  • Conoscenze bardiche: un bardo raccoglie molte nozioni casuali nel suo girovagare e nell’apprendimento delle storie di altri bardi. Quando un bardo effettua una prova di Conoscenze, somma il suo livello di bardo al risultato.
  • Ispirazione: la sola presenza di un bardo un’ispirazione costante per i suoi compagni. A differenza della musica bardica, le ispirazioni bardiche sono sempre attive e non hanno un numero limitato di sui; tuttavia, il bardo può usare soltanto un’ispirazione alla volta in un qualsiasi momento. Al 1° livello, il bardo può solamente ispirare coraggio, ma man mano che sale di livello, può accedere a varie ispirazioni di cui i suoi compagni (e se stesso) possono beneficiare. Esistono sette tipi di ispirazione:
    * Ispirare coraggio (1° livello): conferisce un bonus ai tiri per colpire e ai danni. All’inizio di +1, ma diventa +2 all’8° livello, +3 al 14° livello e +4 al 20° livello.
    * Ispirare competenza (2° livello): conferisce un bonus di abilità a tutti gli alleati. All’inizio di +2, ma diventa +4 all’11° e +6 al 19° livello.
    * Ispirare difesa (5° livello): conferisce un bonus per schivare a tutti gli alleati. All’inizio di +2, ma diventa +3 al 10° livello, +4 al 15° livello e +5 al 20° livello.
    * Ispirare rigenerazione (7° livello): guarisce tutti i membri del gruppo di un certo numero di punti ferita ogni due round. Inizia con 1 punto ferita per round, poi sale a 2 al 12° livello e a 3 al 17° livello.
    * Ispirare robustezza (8° livello): conferisce un bonus ai tiri salvezza di tutti gli alleati. All’inizio di +1, ma diventa +2 al 13° livello e poi +3 al 18° livello.
    * Ispirare lentezza (11° livello): tutti i nemici che arrivano entro 6 metri dal bardo devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13 + 1/2 del livello del bardo + il modificatore di Carisma), altrimenti verranno rallentati. All’inizio sono rallentati del 15%, ma al 16° livello subiscono un rallentamento del 30%. Non ci sono ulteriori penalità a parte il movimento, a differenza dell’incantesimo lentezza.
    * Ispirare frastuono (14° livello): tutti i nemici entro 6 m dal bardo subiscono una penalità di -4 a tutte le prove di Concentrazione e una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza sulla Volontà.
  • Musica bardica: per un numero di volte al giorno pari al livello da bardo, il bardo può usare il suo canto o i suoi versi per produrre effetti magici su coloro che gli stanno vicino (incluso se stesso, se lo desidera). I gradi che il bardo possiede nell’abilità Intrattenere, e in alcuni casi il suo livello da bardo, determinano le canzoni bardiche che egli può utilizzare. La musica bardica ha una durata di 10 round, a meno che una determinata canzone non specifichi diversamente.
  • Controcanto (Req: Intrattenere 3): questa canzone conferisce all’alleato scelto come bersaglio una protezione che dura 10 round o finché non viene scaricata. Un qualsiasi incantesimo ostile diretto sul bersaglio del controcanto deve superare una prova di resistenza agli incantesimi pari a 10 + i livelli da bardo posseduti dal cantore, se vuole influenzare il bersaglio. Che l’incantesimo sia bloccato o meno, il controcanto poi si esaurisce.
  • Affascinare (Req: Intrattenere 3): ogni creatura ostile nel raggio di 27 metri deve superare un tiro salvezza sulla Volontà  (CD 11 + la metà  del livello del bardo + il modificatore di Carisma del bardo). Questo è un effetto di ammaliamento (compulsione) e di influenza mentale. Se il bersaglio non supera il suo tiro salvezza, è considerato frastornato fintanto che la canzone continua e il bardo rimane entro 27 metri da lui. Se la creatura viene attaccata o se qualcuno entro 3 metri da essa viene attaccato, l’effetto per quella creatura termina, anche se chiunque non abbia superato il suo tiro salvezza rimarrà  frastornato per almeno un altro round. Un bardo deve aspettare 10 round prima di poter usare di nuovo questa capacità. Affascinare influenza un numero massimo di nemici pari al livello del bardo.
  • Canto del Rifugio (Req: 3° livello, Intrattenere 6): questo canto impedisce a tutti i nemici che non superano un tiro salvezza sulla Volontà  (CD 11 + metà  del livello del bardo + il modificatore di Carisma) di attaccare il bardo, a meno che il bardo non intraprenda azioni ostili contro i nemici o i loro alleati (ad esempio attaccandoli o lanciando un incantesimo). Le canzoni affascinare e offuscare mente non contano come azioni ostili.
  • Offuscare mente (Req: 6° livello, Intrattenere 9): questa è una versione a bersaglio singolo e più potente della canzone bardica Affascinare. La CD del tiro salvezza sale a 14 + 1/2 del livello del bardo + il modificatore di Carisma del bardo, e se un nemico viene attaccato nelle vicinanze, l’effetto non si interrompe. Devono passare 5 round prima che questa capacità  possa essere usata di nuovo.
  • Canto di Pelle di Ferro (Req: 9° livello, Intrattenere 12): questo canto conferisce riduzione del danno 5/- al gruppo per 4 round.
  • Canto di Libertà  (Req: 12° livello, Intrattenere 15): al 12° livello, un bardo acquisisce spezzare incantamento, con un livello dell’incantatore pari al livello di bardo del personaggio.
  • Ispirare Eroismo (Req: 15° livello, Intrattenere 18): questo canto ispira il bardo o un singolo alleato scelto come bersaglio. Per 5 round, la creatura ispirata ottiene un bonus per schivare +4 alla CA e un bonus morale di +4 ai tiri salvezza. Inoltre, la creatura ispirata ottiene +4 punti ferita temporanei per livello. Devono passare 20 round prima che questa capacità  possa essere usata di nuovo.
  • Ispirare Legione (Req: 18° livello, Intrattenere 21): questo canto rincuora tutti gli alleati nel raggio di 18 metri. Il gioco determina il bonus di attacco base più alto tra tutti gli alleati nell’area d’effetto, e tutti i personaggi influenzati ora possono usare quel bonus come il loro nuovo bonus di attacco base. Tutti i personaggi influenzati ottengono inoltre un bonus di competenza +4 ai tiri dei danni. Questa capacità  dura 10 round. Devono passare 5 minuti (di tempo di gioco) prima che sia possibile usare di nuovo questa capacità.

CHIERICO


I chierici sono maestri della magia divina. La magia divina è molto utile per guarire. Anche un chierico novizio può strappare una creatura dall’abbraccio della morte, mentre un chierico esperto può perfino riportare in vita una creatura che ha oltrepassato la morte. Come catalizzatori dell’energia divina, i chierici possono influenzare le creature non morte. Un chierico è in grado di scacciare o anche distruggere le creature non morte. I chierici possono usare armi semplici e sono addestrati nell’uso dell’armatura, dal momento che l’armatura non interferisce con gli incantesimi divini come fa, invece, con gli incantesimi arcani.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Dado Vita: d8
  • Bonus di attacco base: medio.
  • Tiri Salvezza alti: Tempra e Volontà.
  • Competenza nelle armi: armi semplici.
  • Competenza nelle armature: armature leggere, medie e pesanti, scudi (tranne lo scudo torre).
  • Punti Abilità: 2 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità di Classe: Concentrazione, Artigianato (alchimia), Fabbricare armature, Diplomazia, Guarire, Conoscenze, Parare e Sapienza magica.

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  • Incantesimi: un chierico lancia gli incantesimi divini, elencati nella lista degli incantesimi da chierico. Un chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Sag 10 per incantesimi di livello 0, Sag 11 per incantesimi di 1° livello e così via).
  • Domini: i chierici sono specializzati in due aree di maestria magica chiamate domini. Questi domini vengono selezionati quando il personaggio diventa un chierico e non possono essere più cambiati. I domini conferiscono incantesimi aggiuntivi e a volte un talento o una capacità speciale.
  • Lancio spontaneo: un chierico può catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo cura ferite dello stesso livello.
  • Scacciare non morti: qualsiasi chierico ha il potere di influenzare le creature non morte (come scheletri, zombi, fantasmi e vampiri) catalizzando il potere della sua fede attraverso il suo simbolo sacro (o sacrilego). Un chierico è in grado di intimorire o distruggere le creature non morte.

Cleric
Druid

DRUIDO


I druidi lanciano incantesimi divini allo stesso modo dei chierici, sebbene molti traggono gli incantesimi dal potere della natura piuttosto che dalle divinità. I loro incantesimi sono orientati verso la natura e gli animali. Oltre agli incantesimi i druidi, man mano che salgono di livello, acquisiscono una crescente gamma di capacità magiche, compresa la capacità di assumere la forma degli animali. Le armature dei druidi sono limitate dai loro giuramenti tradizionali, come descritto alla voce “Competenza nelle Armi e nelle Armature”.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Restrizioni di allineamento: qualsiasi neutrale. I druidi, in armonia con l’indifferenza fondamentale della natura, devono mantenere una certa forma di distacco.
  • Dado Vita: d8
  • Bonus di attacco base: medio.
  • Tiri Salvezza alti: Tempra e Volontà.
  • Competenza nelle armi: i druidi sono competenti nell’uso delle seguenti armi: randello, pugnale, dardi, bastone ferrato, scimitarra, falcetto, lancia corta, fionda e lancia. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso, ecc.) di qualsiasi forma assunta con forma selvatica.
  • Competenza nelle armature: armature leggere e medie, scudi (tranne lo scudo torre).
  • Punti Abilità: 4 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità di Classe: Concentrazione, Artigianato (alchimia), Diplomazia, Guarire, Ascoltare, Conoscenze, Parare, Sapienza magica, Osservare e Sopravvivenza.

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  • Incantesimi: un druido lancia gli incantesimi divini, elencati nella lista degli incantesimi da druido. Un druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Sag 10 per incantesimi di livello 0, Sag 11 per incantesimi di 1° livello e così via).
  • Lancio spontaneo: un druido può catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo evoca mostri dello stesso livello o di livello inferiore.
  • Compagno animale: un druido inizia il gioco con un compagno animale.
  • Senso della natura: un druido ottiene un bonus di +2 alle prove di Cercare e Osservare finché si trova in ambienti selvaggi.
  • Andatura nel bosco: a partire dal 2° livello, un druido ottiene un incremento del 10% quando si trova in ambienti naturali esterni.
  • Resistenza al richiamo della natura: a partire dal 4° livello, un druido guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti di paura.
  • Forma selvatica: al 5° livello un druido acquisisce la capacità  magica di trasformarsi in un animale e di nuovo in druido una volta al giorno. Un druido può usare questa capacità  per pi๠volte al giorno al 6°, al 7°, al 10°, al 14° e al 18° livello.
  • Immunità  ai veleni: al 9° livello, il druido guadagna l’immunità  a tutti i veleni.
  • Forma vegetale: al 12° livello un druido è in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in una creatura vegetale (un cumulo strisciante o un treant). Questa abilità  conta come un uso normale di forma selvatica.
  • Forma elementale: al 16° livello, il druido diventa in grado di utilizzare la forma selvatica per trasformarsi in un elementale (acqua, aria, fuoco o terra) una volta al giorno. Queste forme elementali sono in aggiunta al suo normale utilizzo della capacità  forma selvatica. In aggiunta ai normali effetti della forma selvatica, il druido guadagna anche tutte le capacità  straordinarie, soprannaturali e magiche dell’elementale. Al 18° livello il druido diventa in grado di assumere forma elementale due volte al giorno e al 20° livello lo può fare tre volte al giorno.

GUERRIERO


Di tutte le classi i guerrieri hanno le migliori capacità di combattimento sotto tutti i punti di vista. I guerrieri generalmente conoscono tutte le armi e le armature standard. In aggiunta al generale valore in combattimento, ogni guerriero sviluppa delle particolari specialità di sua competenza. Un guerriero può essere particolarmente competente nell’uso di certe armi, un altro addestrato ad eseguire manovre particolarmente elaborate. Guadagnando esperienza i guerrieri hanno maggiori opportunità di sviluppare le loro abilità di combattimento. Grazie alla loro specializzazione nelle manovre di combattimento, possono apprendere anche le più difficili con una notevole rapidità.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Dado Vita: d10
  • Bonus di attacco base: alto.
  • Tiri Salvezza alti: Tempra.
  • Competenza nelle armi: armi semplici e da guerra
  • Competenza nelle armature: armature leggere, medie e pesanti, scudi (compreso lo scudo torre).
  • Punti Abilità: 2 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità di Classe: Fabbricare armature, Fabbricare armi, Intimidire, Parare e Provocare.

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  • Talenti bonus: al 1° livello, il guerriero riceve un talento bonus orientato al combattimento in aggiunta al talento di ogni personaggio di 1° livello e al talento bonus garantito agli umani. Il guerriero riceve un talento bonus addizionale al 2° livello e ogni due livelli successivi (4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20°). Questi talenti bonus devono essere tratti dai talenti indicati come talenti bonus del guerriero. Il guerriero deve comunque soddisfare tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il punteggio di caratteristica e i bonus di attacco base minimi.

Fighter
Monk

MONACO


La principale qualità del monaco è la sua capacità nel combattere senz’armi né armatura. Grazie al suo addestramento rigoroso può colpire con la stessa forza e più velocemente di un guerriero con la spada. Anche se i monaci non lanciano incantesimi, possiedono una magia personale. Catalizzano un’energia misteriosa, chiamata ki, che permette loro di compiere imprese stupefacenti. La capacità più nota del monaco è la sua capacità è di stordire un avversario con un colpo senz’armi. Un monaco, inoltre, ha una consapevolezza soprannaturale degli attacchi che gli permette di schivarli, anche se non ne è consciamente consapevole. Mentre guadagna esperienza e potere, le sue capacità comuni e legate al ki crescono, dandogli sempre maggior potere su se stesso e, talvolta, sugli altri.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Restrizioni di allineamento: qualsiasi legale. L’addestramento di un monaco richiede una disciplina ferrea.
  • Dado Vita: d8
  • Bonus di attacco base: medio.
  • Tiri Salvezza alti: tutti.
  • Competenza nelle armi: i monaci sono competenti nelle armi basilari dei popolani e alcune armi speciali il cui uso fa parte dell’addestramento del monaco. L’elenco comprende ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello e shuriken.
  • Competenza nelle armature: i monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi, infatti molti dei poteri speciali di un monaco richiedono libertà di movimento. Quando indossa un’armatura, utilizza uno scudo, o trasporta un carico medio o pesante, un monaco perde il bonus alla CA per la Saggezza, insieme al movimento veloce e la raffica di colpi.
  • Punti Abilità: 4 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità di Classe: Concentrazione, Artigianato (alchimia), Costruire trappole, Diplomazia, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Parare, Osservare e Acrobazia.

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  • Bonus alla CA: un monaco sviluppa un sesto senso che gli permette di evitare anche attacchi non anticipati. Quando è senza armatura, un monaco somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA. In aggiunta un monaco guadagna un bonus di +1 alla CA al 5° livello. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 livelli da monaco successivi (+2 al 10°, +3 al 15° e +4 al 20°). Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura o quando trasporta uno scudo.
  • Raffica di colpi: quando è senza armatura, il monaco può colpire con una raffica di colpi a spese dell’accuratezza. Quando lo fa, può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus di attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità  di -2. Quando raggiunge il 5° livello, la penalità  scende a -1 e al 9° livello scompare del tutto. Quando usa la raffica di colpi, un monaco può attaccare solo coi colpi senz’armi o con le speciali armi da monaco (kama, nunchaku, bastone ferrato, sai, shuriken, e siangham).
  • Colpo senza armi: al 1° livello un monaco guadagna Colpo Senz’Armi Migliorato come talento bonus.
  • Eludere: a partire dal 2° livello, un monaco può evitare con grande agilità  anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà  dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità  di eludere può essere usata solo se il monaco indossa un’armatura leggera o nessuna armatura.
  • Movimento veloce: al 3° livello, il monaco riceve un bonus di potenziamento alla sua velocità . Un monaco con l’armatura (anche un’armatura leggera) perde questa velocità  extra.
  • Mente lucida: a partire dal 3° livello, un monaco guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti dalla scuola di Ammaliamento.
  • Colpo Ki: al 4° livello, l’attacco senz’armi di un monaco è, potenziato dal ki. 1 suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi magiche al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno. Il colpo ki migliora man mano che il monaco guadagna esperienza. Al 10° livello, i suoi attacchi senz’armi sono considerati anche armi legali al fine di infliggere danni alle creature con la riduzione del danno. Al 16° livello i suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi adamantine ai fini di infliggere danni alle creature con riduzione del danno e per superare la durezza.
  • Purezza del corpo: al 5° livello, un monaco guadagna l’immunità  a tutte le malattie.
  • Integrità  del corpo: a partire dal 7° livello, un monaco può curare le proprie ferite. Può curare fino a due volte il suo livello attuale da monaco in punti ferita al giorno e può distribuire queste cure in diversi modi.
  • Eludere migliorato: al 9° livello, il monaco migliora la capacità  di eludere. Continua a non subire danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce la metà  dei danni anche se fallisce il tiro salvezza.
  • Corpo adamantino : all’11° livello, un monaco ha un tale controllo sul suo metabolismo da guadagnare l’immunità  ai veleni di tutti i tipi.
  • Anima adamantina: al 13° livello, un monaco guadagna resistenza agli incantesimi pari al suo livello da monaco + 10.
  • Palmo tremante: a partire dal 15° livello, un monaco può sviluppare delle vibrazioni fatali nel corpo di un’altra creatura. A meno che la vittima non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del monaco + modificatore di Saggezza), muore.
  • Corpo vuoto: al 19° livello, un monaco acquisisce la capacità  di svanire dalla vista per due volte al giorno. Il monaco ottiene un bonus di occultamento del 50% per un numero di round pari al suo livello di classe.
  • Perfezione interiore: al 20° livello, un monaco ha adattato il proprio corpo con abilità  e capacità  quasi magiche al punto di diventare una creatura magica. Il monaco guadagna riduzione del danno 10/magia, che gli permette di ignorare (rigenerare istantaneamente) i primi 10 danni subiti da qualsiasi attacco sferrato da un’arma non magica o da qualsiasi attacco naturale compiuto da una creatura che non abbia un’eguale riduzione del danno.

PALADINO


Il potere divino protegge il paladino e gli trasmette poteri speciali. Lo protegge dal dolore e dalle malattie, gli permette di curarsi e difende il suo cuore dalla paura. Il paladino può anche sfruttare questo potere per aiutare gli altri, curando le ferite o guarendo dalle malattie. Infine, il paladino può usare questo potere per distruggere il male. Anche il paladino alle prime armi può individuare il male, mentre il paladino più esperto può punire nemici malvagi e scacciare non morti.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Restrizioni di allineamento: legale buono. I paladini devono essere legali buoni e perdono i loro poteri divini se deviano da questo allineamento.
  • Dado Vita: d10
  • Bonus di attacco base: alto.
  • Tiri Salvezza alti: Tempra.
  • Competenza nelle armi: armi semplici e da guerra.
  • Competenza nelle armature: armature leggere, medie e pesanti, scudi (tranne lo scudo torre).
  • Punti Abilità: 2 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità di Classe: Concentrazione, Fabbricare armature, Fabbricare armi, Diplomazia, Guarire, Conoscenze e Parare.

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  • Punire il male: una volta al giorno, un paladino può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Somma il suo modificatore di Carisma (se presente) al tiro per colpire e aggiunge 1 danno extra per ogni Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Al 5° livello e ogni cinque livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 20° livello.
  • Grazia divina: al 2° livello, un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) come bonus a tutti i tiri salvezza.
  • Imposizione delle mani : a partire dal 2° livello, un paladino con un punteggio di Carisma 12 o superiore può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello da paladino moltiplicato per il bonus di Carisma. Per esempio, un paladino di 7° livello con Carisma 16 (bonus +3) può curare fino a 21 punti ferita al giorno.
  • Aura di coraggio: a partire dal 3° livello, un paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal paladino guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro effetti della paura.
  • Salute divina: al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia.
  • Scacciare non morti: quando un paladino raggiunge il 4° livello, acquisisce la capacità soprannaturale di intimorire o distruggere i non morti. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma. Il paladino può scacciare i non morti come farebbe un chierico di tre livelli inferiore.
  • Incantesimi: a partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla lista degli incantesimi da paladino. Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Sag 11 per incantesimi di 1° livello, Sag 12 per incantesimi di 2° livello e così via).
  • Rimuovi malattia: a partire dal 6° livello, un paladino può produrre un effetto di rimuovi malattia una volta al giorno. Al 9° livello e a ogni tre livelli successivi, il paladino può curare le malattie una volta in più al giorno.

Paladin
Ranger

RANGER


Il ranger può utilizzare un’ampia varietà di armi ed è estremamente abile in combattimento. Le sue abilità gli permettono di sopravvivere nelle zone selvatiche, di trovare la sua preda e di evitare di essere individuato. Ha anche una conoscenza speciale di certi tipi di creature, che lo rende più abile nel trovare e sconfiggere questi nemici. Infine, un ranger esperto ha un tale legame con la natura che può attingere dal potere naturale per lanciare incantesimi divini, come un druido.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Dado Vita: d8
  • Bonus di attacco base: alto.
  • Tiri Salvezza alti: Tempra e Riflessi.
  • Competenza nelle armi: armi semplici e da guerra.
  • Competenza nelle armature: armature leggere e scudi (tranne lo scudo torre).
  • Punti Abilità: 6 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità di Classe: Concentrazione, Artigianato (alchimia), Costruire trappole, Fabbricare armi, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Parare, Cercare, Piazzare trappole, Osservare e Sopravvivenza.

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  • Seguire tracce: un ranger ha la capacità  di trovare e leggere le tracce, ma si muove lentamente quando lo fa.
  • Nemico prescelto: al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura come nemico prescelto. Il ranger ottiene un bonus di +1 alle prove di Raggirare, Ascoltare, Osservare e Provocare, nonché un bonus di +1 ai tiri dei danni dell’arma contro quel tipo di creature. Al 5° livello, e a ogni cinque livelli successivi, il ranger può scegliere un ulteriore nemico prescelto e acquisire un ulteriore +1 a tutti i bonus di nemico prescelto.
  • Stile di combattimento: al 2° livello, un ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l’arco o combattere con due armi. Se il ranger seleziona tirare con l’arco, acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Se il ranger seleziona combattere con due armi, acquisisce il talento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
  • Robustezza: al 3° livello, un ranger acquisisce Robustezza come talento bonus.
  • Compagno animale: al 4° livello, il ranger acquisisce un compagno animale.
  • Incantesimi: a partire dal 4° livello, un ranger acquisisce la capacità  di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla lista degli incantesimi da ranger. Un paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un ranger deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Sag 11 per incantesimi di 1° livello, Sag 12 per incantesimi di 2° livello e così via).
  • Stile di combattimento migliorato: al 6° livello, il ranger migliora la sua capacità  nello stile di combattimento praticato (tirare con l’arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Multiplo, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
  • Andatura nel bosco: a partire dal 7° livello, un ranger ottiene un incremento del 10% quando si trova in ambienti naturali esterni.
  • Rapido segugio: a partire dall’8° livello, un ranger può muoversi alla sua normale velocità  mentre segue le tracce.
  • Eludere: a partire dal 2° livello, un ranger può evitare con grande agilità  anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà  dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità  di eludere può essere usata solo se il ranger indossa un’armatura leggera o nessuna armatura.
  • Padronanza dello stile di combattimento : all’11° livello, il ranger migliora ancora la sua capacità  nello stile di combattimento praticato (tirare con l’arco o combattere con due armi). Se al 2° livello ha selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Preciso Migliorato, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Se al 2° livello il ranger ha selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Superiore, anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Come prima, i benefici dello stile di combattimento praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante.
  • Mimetismo: al 13° livello un ranger non subisce penalità  al movimento quando si muove in modalità  furtiva nelle aree all’aperto.
  • Nascondersi in piena vista: mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale, un ranger di 17° livello o superiore può usare la sua abilità  Nascondersi anche mentre viene osservato o si trova in combattimento.

LADRO


I ladri sono molto abili e possono concentrarsi sullo sviluppo di diverse categorie di abilità. Anche se non p pari a molte altre classi in combattimento, un ladro sa come colpire dove fa male e può infliggere una gran quantità di danni con un attacco furtivo. I ladri, inoltre, hanno un sesto senso nell’evitare i pericoli. I ladri esperti riescono a sviluppare poteri e abilità mistiche quando giungono a padroneggiare le arti della furtività, dell’evasione e degli attacchi furtivi. Inoltre, anche se non sono in grado di lanciare incantesimi, i ladro possono “fingerlo” abbastanza bene per lanciare incantesimi da pergamene, attivare bacchette e usare qualsiasi altro oggetto magico.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Dado Vita: d6
  • Bonus di attacco base: medio.
  • Tiri Salvezza alti: Riflessi.
  • Competenza nelle armi: i ladri sono competenti in tutte le armi semplici più la balestra a mano, lo stocco, l’arco corto e la spada corta.
  • Competenza nelle armature: armature leggere.
  • Punti Abilità: 8 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità di Classe: Valutare, Raggirare, Artigianato (alchimia), Costruire trappole, Fabbricare armi, Diplomazia, Disattivare congegni, Nascondersi, Intimidire, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Scassinare serrature, Parare, Cercare, Piazzare trappole, Rapidità di mano, Osservare, Provocare, Acrobazia e Utilizzare oggetti magici.

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  • Attacco furtivo: se un ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali ogni due livelli da ladro successivi
  • Scoprire trappole: i ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità  Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà  superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla. I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità  Disattivare congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearle.
  • Eludere: a partire dal 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità  anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà  dei danni (come il soffio infuocato di un drago rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità  di eludere può essere usata solo se il ladro indossa un’armatura leggera o nessuna armatura.
  • Percepire trappole: a partire dal 3° livello, un ladro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus per schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus aumentano di +2 quando il ladro raggiunge il 6° livello, +3 quando raggiunge il 9°, +4 al 12°, +5 al 15° e +16 al 18°.
  • Schivare prodigioso: al 4° livello, il ladro acquisisce la capacità  di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il ladro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
  • Schivare prodigioso migliorato: all’8° livello un ladro non può subire attacchi furtivi, a meno che l’altro ladro non abbia almeno quattro livelli in pi๠del bersaglio.
  • Capacità  speciali: raggiunto il 10° livello e a ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità  speciale di sua scelta tra le seguenti:
    Colpo menomante (Str): Un ladro con questa capacità  può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi indeboliscono e ostacolano l’avversario. L’avversario danneggiato da uno dei suoi attacchi furtivi subisce anche 2 danni alla Forza.
    Attutire il colpo (Str): Il ladro può attutire un colpo potenzialmente letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, qualora un ladro potesse essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità  speciale), il ladro può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità  effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà  dei danni dal colpo e il pieno ammontare se lo fallisce. Il ladro deve essere consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il suo bonus di Des alla CA, non può utilizzare la capacità . Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà  dei danni, la capacità  di eludere del ladro non si applica ad attutire il colpo.
    Eludere migliorato (Str): Questa capacità  funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro attacchi come l’arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ora subisce la metà  dei danni anche se fallisce il tiro salvezza. – Opportunismo (Str): Il ladro ottiene automaticamente un bonus di competenza +4 ai tiri per colpire quando effettua attacchi di opportunità.
    Padronanza dell’abilità: il ladro non può ottenere meno di 5 quando usa le abilità  Disattivare congegni, Scassinare serrature o Piazzare trappole, anche durante un combattimento.
    Mente sfuggente (Str): Questa capacità  rappresenta la capacità del ladro di liberarsi dagli effetti magici che altrimenti lo porrebbero sotto controllo o compulsione. Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, può tentare di nuovo il tiro salvezza.
    Talento: Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità  speciale.

Rogue
Sorcerer

STREGONE


Gli stregoni lanciano incantesimi per potere innato più che per abilità accuratamente addestrate. La loro magia è più intuitiva che logica. Conoscono meno incantesimi e acquisiscono incantesimi potenti più lentamente rispetto ai maghi, ma possono lanciare incantesimi più spesso e non hanno bisogno di selezionarli e prepararli in anticipo. Non si specializzano nelle scuole di magia come fanno invece alcuni maghi.

Dal momento che guadagnano i loro poteri senza intraprendere anni di studio rigoroso come i maghi, non possiedono la stessa quantità di conoscenze arcane dei maghi. Hanno però più tempo per apprendere le abilità di combattimento e sono competenti nell’uso delle armi semplici.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Dado Vita: d4
  • Bonus di attacco base: basso.
  • Tiri Salvezza alti: Volontà.
  • Competenza nelle armi: armi semplici.
  • Competenza nelle armature: nessuna. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di uno stregone e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi.
  • Punti Abilità: 2 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità di Classe: Raggirare, Concentrazione, Artigianato (alchimia), Conoscenze e Sapienza magica.

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  • Incantesimi: uno stregone lancia gli incantesimi arcani presi principalmente dalla lista degli incantesimi da mago/stregone. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Car 10 per incantesimi di livello 0, Car 11 per incantesimi di 1° livello e così via).
  • Famiglio: uno stregone può ottenere un famiglio.

WARLOCK


Nato da una linea di sangue soprannaturale, un warlock cerca di padroneggiare la pericolosa magia che trasfonde la sua anima. A differenza di maghi o stregoni, che si avvicinano alla magia arcana attraverso la mediazione degli incantesimi, un warlock invoca la magia potente mediante nulla più di uno sforzo di volontà. Imbrigliando il suo innato dono magico mediante una spaventosa determinazione e forza di volontà, un warlock può compiere gesta di furtività soprannaturale, ingannare i deboli di mente o spazzare via i nemici con deflagrazioni di potere mistico.

I warlock ospitano grandi riserve di energia mistica. La fonte di magia nera che brucia nelle loro anime li rende resistenti a molte forme di attacco e li arma con poteri pericolosi. I warlock non governano gli incantesimi, ma apprendono a imbrigliare il loro potere per compiere un piccolo numero di attacchi ed espedienti specifici chiamati invocazioni. I warlock compensano la loro mancanza di versatilità con il fatto di essere più robusti e più resistenti rispetto a maghi o stregoni.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Allineamento: qualsiasi malvagio o qualsiasi caotico.
  • Dado Vita: d6
  • Bonus di attacco base: medio.
  • Tiri Salvezza alti: Volontà.
  • Competenza nelle armi: armi semplici.
  • Competenza nelle armature: armature leggere. Un warlock può usare una qualsiasi delle sue invocazioni anche se indossa un’armatura leggera senza correre il normale rischio di fallimento degli incantesimi arcani. Se un warlock indossa un’armatura media o pesante o usa uno scudo, subisce la normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.
  • Punti Abilità: 2 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità di Classe: Raggirare, Concentrazione, Artigianato (alchimia), Costruire trappole, Fabbricare armi, Guarire, Intimidire, Conoscenze, Sapienza magica, Provocare e Utilizzare oggetti magici.

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  • Invocazioni: Un warlock non prepara né lancia incantesimi come fanno gli altri usufruitori di magia arcana. Invece, possiede un repertorio di attacchi, difese e capacità conosciute come invocazioni che gli richiedono di focalizzare l’energia selvaggia che trasfonde la sua anima. Un warlock può usare qualsiasi invocazione che conosce a volontà.
  • Deflagrazione mistica: Un warlock attacca i suoi avversari con una scarica di potere arcano, usando energie magiche funeste per infliggere danni o, in certi casi, per provocare altri effetti debilitanti. Una deflagrazione mistica infligge 1d6 danni al 1° livello e sale di potere man mano che il warlock sale di livello. Non è concesso alcun tiro salvezza per questo attacco, ma la resistenza agli incantesimi può negarlo. Questo potere può essere usato a volontà.
  • Sapienza mistica: Al 2° livello il warlock acquisisce un bonus di +2 a tutte le prove di Conoscenze e di Sapienza magica.
  • Riduzione del danno: Un warlock, rafforzato dal potere soprannaturale che fluisce nel suo corpo, diventa resistente agli attacchi fisici dal 3° livello in avanti, acquisendo riduzione del danno 1/ferro freddo (i danni degli attacchi sono ridotti di 1, a meno che il danno non provenga dal ferro freddo). Al 7° livello e a ogni quattro livelli successivi, la riduzione del danno di un warlock migliora.
  • Ingannare oggetto: Al 4° livello, un warlock ottiene un bonus di +4 alla sua abilità di Utilizzare oggetti magici.
  • Resilienza immonda: A partire dall’8° livello, un warlock può attivare questa capacità una volta al giorno. Per 20 round, il warlock guarisce di 1 punto ferita per round. Questa capacità migliora al 13° livello, passando a 2 punti ferita guariti a ogni round e al 18° livello sale a 5 punti ferita per round.
  • Resistenza all’energia: Al 10° livello e oltre, un warlock ottiene resistenza 5 contro due qualsiasi tipi di energia tra i seguenti: acido, freddo, elettricità, fuoco e danni sonori. Una volta scelti, questi due tipi di resistenza non possono essere cambiati. Al 20° livello, un warlock acquisisce resistenza 10 ai tipi di energia selezionati.
  • Essenza mistica: Alcune delle invocazioni di un warlock, come ad esempio una deflagrazione terrificante, possono modificare i danni o gli altri effetti della deflagrazione mistica del warlock. A meno che non venga specificato diversamente, la deflagrazione mistica infligge danni normali in aggiunta agli effetti dell’essenza. Il warlock può applicare soltanto un’essenza alla volta a una deflagrazione.
  • Modifica deflagrazione: Queste invocazioni modificano il raggio d’azione, i bersagli o l’area d’effetto della deflagrazione mistica di un warlock. A meno che non venga specificato diversamente, la deflagrazione mistica infligge danni normali.

Warlock
Wizard

MAGO


La forza di un mago è nei suoi incantesimi, tutto il resto è secondario. Egli impara nuovi incantesimi mentre effettua esperimenti e guadagna esperienza, ma può anche impararli da altri maghi. Oltre a imparare nuovi incantesimi, col tempo un mago può imparare a manipolare i suoi incantesimi in modo che diventino più veloci, funzionino meglio o vengano in qualche modo potenziati. Alcuni maghi preferiscono specializzarsi in un certo tipo di magia. La specializzazione rende un mago più potente nel campo che ha scelto, ma nega l’accesso ad incantesimi non appartenenti al proprio campo.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Dado Vita: d4
  • Bonus di attacco base: basso.
  • Tiri Salvezza alti: Volontà.
  • Competenza nelle armi: i maghi sono competenti nel l’uso del randello, del pugnale, della balestra pesante, della balestra leggera e del bastone ferrato.
  • Competenza nelle armature: nessuna. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un mago e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi.
  • Punti Abilità: 2 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità di Classe: Concentrazione, Artigianato (alchimia), Fabbricare armature, Conoscenze, Parare e Sapienza magica.

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  • Incantesimi: un mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella lista degli incantesimi da mago/stregone. Un chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1° livello e così via).
  • Talenti bonus: al 5°, 10°, 15° e 20° livello un mago acquisisce un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di metamagia, un talento di creazione oggetto oppure Padronanza degli Incantesimi. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento bonus, compresi il livello minimo di incantatore.
  • Famiglio: un mago può ottenere un famiglio.
  • Libro degli incantesimi: i maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un mago non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro. Un mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da mago di livello 0 (eccetto quelli dalla scuola o scuole proibite, se ne ha) più tre incantesimi di 1° livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di Intelligenza bonus posseduto dal mago, il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1° livello. Ogni volta che il mago raggiunge un nuovo livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere nel libro. Per esempio, quando un mago raggiunge il 5° livello, può lanciare incantesimi di 3° livello. A questo punto può aggiungere due nuovi incantesimi di 3° livello al suo libro degli incantesimi, o un incantesimo di 2° livello e un incantesimo di 3° livello, o qualsiasi combinazione di due incantesimi tra il 1° e il 3° livello. In ogni momento il mago può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri maghi al proprio libro degli incantesimi.

ANIMA PRESCELTA


L’anima prescelta segue il sentiero del chierico ma è in grado di incanalare il potere divino con sorprendente facilità. È in grado di compiere le stesse imprese degli altri incantatori divini ma essenzialmente senza studio. Le anime prescelte lanciano i loro incantesimi naturalmente, tanto tramite la forza della personalità quanto lo studio. Sebbene questo fornisca loro capacità divine straordinarie che nessuna persona normale potrebbe mai eguagliare, esse considerano il loro dono come una chiamata all’azione, e quindi in qualche modo potrebbero rimanere indietro rispetto ai loro colleghi più studiosi.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Dado Vita: d8
  • Bonus di attacco base: medio.
  • Tiri salvezza alti: Tutti.
  • Competenza nelle armi: armi semplici e arma preferita della divinità.
  • Competenza nelle armature: armatura leggera, armatura media e scudi (tranne lo scudo torre).
  • Punti abilità: 2+ modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità di classe: Concentrazione, Artigianato (alchimia), Fabbricare armature, Fabbricare armi, Diplomazia, Guarire, Conoscenze, Parare e Sapienza magica.

Leggi tutto

  • Incantesimi: Un’anima prescelta lancia gli incantesimi divini presi dalla lista degli incantesimi del chierico. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono invece fare i chierici. Per lanciare un incantesimo, un’anima prescelta deve avere un punteggio di Carisma pari almeno a 10 + il livello dell’incantesimo (Car 0 per incantesimi di livello 0, Car 11 per incantesimi di 1° livello, e così via). La Classe Difficoltà  per un tiro salvezza contro un incantesimo da anima prescelta è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza dell’anima prescelta. A differenza di quella di un chierico, la selezione di incantesimi di un’anima prescelta è estremamente limitata, ma una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni livello successivo pari da anima prescelta, un’anima prescelta può scegliere di imparare un nuovo incantesimo dello stesso livello al posto di un incantesimo che già  conosce. In pratica l’anima prescelta “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo.
  • Competenza nell’arma della divinità : le anime prescelte ottengono il talento Competenza nelle armi che gli consente di utilizzare l’arma preferita della loro divinità  (per esempio, le anime prescelte di Kelemvor otterranno il talento Competenza nelle armi esotiche, che consentirà  loro di usare una spada bastarda).
  • Arma focalizzata della divinità : al 3° livello, un’anima prescelta guadagna il talento Arma Focalizzata nell’arma preferita della sua divinità .
  • Resistenza all’energia: al 5° livello, un’anima prescelta sceglie un tipo di energia e guadagna resistenza 10 contro di esso. Al 10° e al 15° livello, il personaggio guadagna resistenza 10 contro un altro tipo di energia di sua scelta.
  • Arma specializzata della divinità : al 12° livello, un’anima prescelta guadagna il talento Arma Specializzata con l’arma preferita della sua divinità .
  • Velocità : al 17° livello, un’anima prescelta ottiene la possibilità  di lanciare velocità  tre volte al giorno.
  • Riduzione del danno: al 20° livello, l’anima prescelta ottiene la riduzione del danno. Può scegliere fra riduzione del danno 10/argento o 10/ferro freddo.

Favored Soul
Spirit Shaman

SCIAMANO DEGLI SPIRITI


Signore del mondo degli spiriti, lo sciamano degli spiriti segue una tradizione divina differente rispetto al chierico o al druido. Il suo mondo è pieno di potenti spiriti viventi, alcuni utili e altri maligni. Contrattando con questi spiriti, lo sciamano degli spiriti ottiene potere sul mondo naturale e una possente magia divina con cui aiutare i suoi compagni o punire i suoi nemici. Le creature considerate spiriti includono folletti, elementali e non morti incorporei, come gli spettri e le ombre.

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Dado vita: d8
  • Bonus di attacco base: medio.
  • Tiri salvezza alti: Tempra e Volontà .
  • Competenza nelle armi: mazza, pugnale, dardo, ascia, lancia, bastone ferrato, fionda, arco corto, ascia da lancio e balestra leggera.
  • Competenza nelle armature: armature leggere e scudi (tranne lo scudo torre).
  • Punti abilità : 4 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità  di classe: Concentrazione, Artigianato (alchimia), Diplomazia, Guarire, Conoscenze, Ascoltare, Sapienza magica, Osservare e Sopravvivenza.

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  • Incantesimi: uno sciamano degli spiriti lancia incantesimi divini dalla lista di incantesimi da druido. A differenza di questi ultimi, lo sciamano degli spiriti non ha bisogno di memorizzare i propri incantesimi in anticipo, ma può impararne solo un certo numero. Per lanciare un incantesimo, uno sciamano degli spiriti deve avere il punteggio Saggezza pari almeno a 10 + il livello dell’incantesimo (Sag 10 per gli incantesimi di livello 0, Sag 11 per quelli di 1° livello, ecc.). Il Carisma di uno sciamano degli spiriti determina la classe di difficoltà  dei suoi incantesimi.
  • Spirito Guida: gli sciamani degli spiriti hanno uno spirito guida, una personificazione del mondo spirituale che esiste solo all’interno della loro mente e della loro anima. Lo spirito guida dona allo sciamano degli spiriti il talento Allerta al 1° livello.
  • Castigare Spiriti: a partire dal 2° livello, lo sciamano degli spiriti può infliggere 1d4 danni per livello dello sciamano a tutti gli spiriti entro un raggio d’azione di 9 m da lui. Gli spiriti colpiti ottengono un tiro salvezza sulla Volontà  (CD 10 + livello dello sciamano degli spiriti + modificatore di Carisma) per dimezzare i danni. Questa abilità  può essere usata per un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dello sciamano.
  • Individuazione degli Spiriti: al 3° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene l’abilità di utilizzare il proprio spirito guida per individuare gli spiriti vicini. Gli spiriti individuati appariranno sulla minimappa. Questo effetto dura 10 minuti.
  • Benedizione degli Spiriti: al 4° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene un bonus di deviazione +2 alla CA e un bonus resistenza + 2 ai tiri salvezza contro gli attacchi e gli effetti causati dagli spiriti. Questo effetto può essere annullato, ma lo sciamano degli spiriti può riattivarlo quando vuole.
  • Seguire la Guida: lo spirito guida di uno sciamano degli spiriti l’aiuta a mantenere il controllo della sua mente. Al 5° livello, se lo sciamano degli spiriti viene colpito da un incantesimo o da un effetto di influenza mentale e fallisce il suo tiro salvezza, può tentarne subito un altro con la stessa CD. Questa possibilità  extra serve solo per effettuare con successo il tiro salvezza e non si accumula con altre abilità  simili concesse da altre classi che lo sciamano degli spiriti potrebbe avere.
  • Combattente Fantasma: al 6° livello, lo sciamano degli spiriti è in grado di colpire gli spiriti con precisione infallibile. Quando affronta gli spiriti, lo sciamano degli spiriti ignora tutti i tentativi di occultamento e gli effetti probabilità  di mancare il bersaglio.
  • Interdizione degli Spiriti: al 7° livello, lo sciamano degli spiriti è in grado di garantire ai membri del suo gruppo un bonus di deviazione + 2 alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro gli attacchi e gli effetti causati dagli spiriti. Questa abilità  può essere usata una volta al giorno e dura 10 minuti per livello dello sciamano. Gli effetti di questa abilità  non si accumulano con quello Benedizione degli Spiriti dello sciamano degli spiriti.
  • Forma di Spirito: al 9° livello lo sciamano degli spiriti ottiene l’abilità  di diventare momentaneamente incorporeo una volta al giorno, ricevendo un bonus di occultamento del 50% per 5 round. Dal 15° livello lo sciamano degli spiriti può usare questa abilità  due volte al giorno, tre a partire dal 20° livello.
  • Richiamare Spirito: all’11° livello lo sciamano degli spiriti ottiene l’abilità , una volta al giorno, di resuscitare le creature morte di recente. Questo effetto è simile a quello dell’incantesimo Rianimare Morti.
  • Indebolire Spiriti: al 16° livello, lo sciamano degli spiriti può decidere di rimuovere le capacità  difensive di tutti gli spiriti entro 9m da lui, consumando un uso giornaliero della sua abilità  Castigare Spiriti. Quando uno spirito è indebolito, perde la sua resistenza agli incantesimi, qualsiasi riduzione di danni ed effetto di occultamento o probabilità  di mancare il bersaglio che può avere. Questo effetto di indebolimento dura 1 round, pi๠1 round aggiuntivo per ogni 3 livelli dello sciamano degli spiriti. Gli spiriti che effettuano con successo il loro tiro salvezza sulla Volontà  (CD 10 + livello dello sciamano degli spiriti + modificatore di Carisma) sono immuni all’indebolimento.
  • Viaggio tra gli Spiriti: al 17° livello, lo sciamano degli spiriti ottiene la capacità  di svanire fisicamente nel mondo degli spiriti una volta al giorno. Questo effetto dura 1 round per livello dello sciamano degli spiriti. Durante questo tempo, lo sciamano degli spiriti non può attaccare, nà© essere attaccato.
  • Prescelto degli Spiriti: al 19° livello, lo sciamano degli spiriti può eseguire un rito speciale per proteggersi contro la morte. Sotto questa protezione, lo sciamano degli spiriti recupera all’istante 10 punti ferita per ogni suo livello, fino a 150 punti ferita, se è ridotto a 0. Una volte esaurito l’effetto del rito di protezione, lo sciamano degli spiriti deve riposarsi per riottenere il favore degli spiriti.
  • Spirito che cammina: al 20° livello, lo sciamano degli spiriti diventa un tutt’uno con il mondo spirituale, ottenendo una riduzione del danno 5/ferro freddo, un bonus di resistenza +3 ai tiri salvezza contro gli ammaliamenti e il talento Visione Crepuscolare, se non ce l’ha già.

RODOMONTE


Il rodomonte è audace e spavaldo. Più incline a usare l’agilità  che la forza brutale, eccelle sia nelle situazioni belliche sia nelle interazioni sociali, rendendolo un personaggio quanto mai versatile. 

PRIVILEGI DI CLASSE

  • Dado Vita: d10
  • Bonus d’attacco base: alto.
  • Tiri salvezza alti: Tempra.
  • Competenza nelle armi: armi semplici e da guerra.
  • Competenza nelle armature: armature leggere.
  • Punti Abilità : 4 + modificatore di Int per livello, x4 al primo livello.
  • Abilità  di Classe: Raggirare, Fabbricare armature, Fabbricare armi, Diplomazia, Conoscenze, Parare, Provocare, and Acrobazia.

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  • Arma preferita:Il rodomonte ottiene il talento bonus Arma preferita al 1° livello, anche se non ha i requisiti per questo talento.
  • Grazia: Il rodomonte ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi. Il bonus aumenta a +2 all’11° livello, a +3 al 20° livello e a +4 al 29° livello. Il rodomonte perde il bonus quando indossa armature medie o pesanti oppure quando è sovraccarico.
  • Colpo Intuitivo: Al 3° livello, il rodomonte può lanciare gli attacchi dove infligge danni maggiori. Egli usa il bonus di Intelligenza (se ne possiede) per tutti i tiri (oltre al bonus di Forza) con qualsiasi arma leggera e con altri tipi di arma che può usare come Arma preferita, tipo lo stocco. I bersagli immuni agli attacchi furtivi e ai colpi critici sono anche immuni al colpo intuitivo del rodomonte. Il rodomonte non può usare questa abilità  quando indossa le armature medie o pesanti oppure quando è sovraccarico.
  • Schivare del Rodomonte: Il rodomonte è addestrato per difendersi da un solo avversario alla volta negli attacchi in mischia. Il personaggio ottiene un bonus per schivare +1 alla CA contro gli attacchi in mischia da parte del bersaglio attuale o dell’attaccante precedente. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli dopo il 5° (+2 al 10° livello, +3 al 15° livello, +4 al 20° livello, +5 al 25° livello e +6 al 30° livello). Il rodomonte perde questo bonus quando indossa le armature medie o pesanti oppure quando è sovraccarico.
  • Mobilità : Al 7° livello, il rodomonte ottiene il talento bonus Mobilità  anche se non ha i requisiti per questo talento.
  • Attaccare ai Fianchi Migliorato: Il rodomonte di 8° livello o superiore che sta fiancheggiando un avversario ottiene un bonus +4 durante gli attacchi invece di un bonus +2.
  • Fortunato: All’11° livello, il rodomonte ottiene il talento bonus Fortuna degli Eroi
  • Padronanza delle Abilità  Acrobatiche: Al 13° livello, il rodomonte acquisisce la piena padronanza nell’uso delle sue abilità  acrobatiche al punto da poterle usare anche in condizioni avverse. Durante una mossa acrobatica, il rodomonte esegue non meno di cinque volteggi, anche in combattimento.
  • Critico Indebolente: Quando il rodomonte di 14° livello o superiore che infligge danni critici contro una creatura, questa subisce anche 2 punti di danni alla Forza. Le creature immuni ai colpi critici sono anche immuni a questo effetto.
  • Mente Sfuggente: Quando il rodomonte raggiunge il 17° livello, diventa più difficile controllare la sua mente. Se il personaggio non riesce a salvarsi da un incantesimo o dall’effetto ammaliamento, ottiene automaticamente un nuovo lancio gratuito. Questa occasione si presenta solo una volta durante un tiro salvezza.
  • Critico Piagante: Quando il rodomonte di 19° livello o superiore che infligge un danno critico contro una creatura, questa subisce anche 2 punti di danni alla Costituzione. Questo danno si somma al danno alla Forza inflitto dal privilegio di classe Ferimento Critico del rodomonte. Le creature immuni ai colpi critici sono anche immuni a questo effetto.

Rodomonte