Razze




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Razze


UMANI


Gli umani sono la razza comune più adattabile. Un rapido ricambio generazionale e un’inclinazione naturale alla migrazione e alla conquista li hanno resi assai diversi fisicamente tra loro. Il colore della pelle può variare da nero a molto pallido, il colore dei capelli dal nero al biondo e la barba (per gli uomini) da rada a folta. Gli umani di solito sono assai disinvolti nel vestire e fanno sfoggio di acconciature insolite, vestiti esotici, tatuaggi e altro ancora.

TRATTI RAZZIALI

  • Padronanza veloce: 1 talento extra al 1° livello;
  • Abile: 4 punti abilità extra al 1° livello, più 1 punto abilità  aggiuntivo a ogni livello successivo;
  • Classe preferita: qualsiasi. La classe di più alto livello di un umano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalià ai PE. Gli umani sono considerati la razza di base al fine di determinare i punteggi delle caratteristiche e non ottengono né bonus né penalità.

Human
Elf

ELFI


Gli elfi si mescolano liberamente nei territori umani, sempre benvenuti ma mai a casa. Sono conosciuti soprattutto per le loro doti artistiche di poesia, danza, canto, leggende e arti magiche. Preferiscono cose di bellezza naturale e semplice. Tuttavia, quando il pericolo minaccia le loro dimore nei boschi, rivelano il loro lato marziale dimostrando notevole abilità con la spada, l’arco e le strategie di battaglia.

Esistono numerose sottorazze elfiche: elfi della luna, elfi del sole, elfi selvaggi, elfi dei boschi ed elfi scuri (noti anche come drow).

Gli elfi della luna, la razza elfica più comune, sono aggraziati ma fragili e ottengono +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione. Gli elfi del sole non mantengono l’agilità dei loro cugini, ma sono dotati di un potente intelletto. Gli elfi selvaggi, generalmente più feroci, sono meno istruiti ma più robusti degli altri elfi. Gli elfi dei boschi, creature isolate, sono più forti degli altri elfi, ma sono meno cerebrali e più intuitivi. I drow del sottosuolo sono dotati di grande fascino e intelletto, ma sono ostacolati dalla luce del sole.

Elfi dei boschi

Gli elfi dei boschi sono scostanti nei confronti dei viaggiatori esterni, anche se non certo quanto gli elfi selvaggi. Vengono chiamati anche elfi di rame, per il colore ramato della loro pelle, con sfumature verdastre o marroni e occhi verdi o nocciola. I loro capelli sono di solito castani o neri, o, più raramente, biondi o rossi.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Forza, +2 Destrezza, -2 Costituzione, -2 Intelligenza.
  • Resistenza all’ammaliamento: immunità agli effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
  • Visione crepuscolare: gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
  • Competenza nelle armi: gli elfi ricevono il talento Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito) come talenti bonus.
  • Sensi acuti: bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
  • Classe preferita: ranger. La classe di ranger di un elfo dei boschi multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

Elfi della luna

Gli elfi della luna sono gli elfi più comuni a Faerûn. Vengono chiamati anche elfi d’argento e hanno la pelle di colore chiaro (a volte con alcune tonalità azzurre) e capelli bianco argento, neri o blu (i colori tipici degli umani sono rari, ma non impossibili). I loro occhi sono blu o verdi, con qualche bagliore dorato. Gli elfi della luna sono quelli che si dimostrano più tolleranti verso gli umani, e la maggior parte dei mezzelfi hanno come genitore un elfo della luna.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, -2 Costituzione.
  • Resistenza all’ammaliamento: immunità agli effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
  • Visione crepuscolare: gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
  • Competenza nelle armi: gli elfi ricevono il talento Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito) come talenti bonus.
  • Sensi acuti: bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
  • Classe preferita: mago. La classe mago di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. La magia viene spontaneamente agli elfi (talvolta dichiarano di averla inventata loro) e i guerrieri/maghi sono particolarmente diffusi tra di loro.

Elfi del sole

Gli elfi del sole sono poco diffusi a Faerûn rispetto agli elfi della luna, in quanto vivono quasi tutti a Evermeet, dove chi non è un elfo non è autorizzato a mettere piede. Vengono anche chiamati elfi dorati, in quanto hanno la pelle color bronzo, capelli biondo-dorati, color rame o neri e occhi verdi o dorati. Sono considerati gli elfi più civilizzati e altezzosi e preferiscono rimanere separati dal resto dell’umanità e dalle altre razze non elfiche.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Intelligenza, -2 Costituzione.
  • Resistenza all’ammaliamento: immunità agli effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
  • Visione crepuscolare: gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
  • Competenza nelle armi: gli elfi ricevono il talento Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito) come talenti bonus.
  • Sensi acuti: bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
  • Classe preferita: mago. La classe mago di un elfo del sole multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. La magia viene spontaneamente agli elfi (talvolta dichiarano di averla inventata loro) e i guerrieri/maghi sono particolarmente diffusi tra di loro.

Elfi selvaggi

Gli elfi selvaggi sono vissuti sempre a contatto con la natura, più degli altri elfi, ma hanno dimenticato molte delle arti superiori e delle conoscenze del loro popolo, preferendo la furtività e la sopravvivenza piuttosto che costruire edifici e studiare i libri. Gli elfi selvaggi sono più robusti e forti degli altri elfi. La loro pelle è di colore marrone scuro e i loro capelli variano dal nero al castano chiaro, tenendo all’argento con l’avanzare dell’età.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, -2 Intelligenza.
  • Resistenza all’ammaliamento: immunità agli effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
  • Visione crepuscolare: gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
  • Competenza nelle armi: gli elfi ricevono il talento Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito) come talenti bonus.
  • Sensi acuti: bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
  • Classe preferita: mago. La classe mago di un elfo selvaggio multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. Nonostante la loro mancanza di conoscenza e di abilità, gli elfi selvaggi condividono lo stesso talento naturale per la magia arcana della maggior parte degli altri elfi.

MEZZELFI


Elfi e umani qualche volta si mescolano, l’elfo attratto dall’energia dell’umano e l’umano dalla grazia dell’elfo. Questi matrimoni finiscono rapidamente così come gli elfi contano gli anni, siccome una vita umana è così breve. Queste unioni tuttavia lasciano un’eredità durevole: figli mezzelfi. La vita di un mezzelfo può essere dura. Se educato dagli elfi, cresce a velocità stupefacente e raggiunge la maturità in una ventina d’anni. Al contrario, se viene cresciuto dagli umani, sente in modo particolare la differenza dai suoi coetanei: più distaccato, più sensibile, meno ambizioso e più lento a maturare.

TRATTI RAZZIALI

  • Resistenza all’ammaliamento: immunità agli effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento.
  • Visione crepuscolare: i mezzelfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
  • Sensi acuti: bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
  • Affabile: bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raggirare.
  • Classe preferita: qualsiasi. Quando si determina se un mezzelfo multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe di livello più alto non conta.

Half elf
Dwarf

NANI


I nani sono conosciuti per l’abilità in guerra, la capacità di resistere ai maltrattamenti fisici e magici, la conoscenza dei segreti della terra, il duro lavoro e l’esperienza nel bere birra. I loro regni misteriosi scavati nelle profondità delle montagne sono rinomati per i tesori meravigliosi che producono per il commercio o come doni.

Esistono tre sottorazze naniche: i nani degli scudi, i nani dorati e i nani grigi (noti anche come duergar).

I nani degli scudi, la razza nanica più comune, sono fisicamente robusti ma alquanto sgraziati e ottengono +2 alla Costituzione e -2 al Carisma. I nani dorati non hanno lo scarso carisma dei nani degli scudi, ma sono anche meno agili. I nani grigi sono ancora meno carismatici dei nani degli scudi, ma compensano con altri talenti naturali e capacità magiche.

Nani dorati

A differenza dei nani degli scudi, i nani dorati hanno conservato il loro regno nella Grande Crepa e non si sono ridotti di numero nel corso di terribili guerre contro gli umanoidi. Anche se hanno dimostrato di saper utilizzare la magia, non hanno mai ceduto all’arroganza e alla presunzione che ha condotto molti regni umani alla rovina. Sicuri e fiduciosi nella loro sistemazione e nella loro patria, i nani dorati si sono guadagnati una reputazione che li dipinge come altezzosi e orgogliosi, pur dimostrandosi anche guerrieri valorosi e mercanti consumati.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Costituzione, -2 Destrezza.
  • Scurovisione: i nani possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri.
  • Esperto minatore: bonus di +2 alle prove di Cercare quando si trovano all’interno.
  • Affinità alla sapienza: bonus di +2 alle prove di Conoscenze.
  • Familiarità nelle armi: i nani considerano le asce da guerra naniche come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
  • Resistenza ai veleni: bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni.
  • Resistenza alla magia: bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
  • Combattere contro i giganti: bonus per schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri giganti (come ogre, troll e giganti delle colline).
  • Combattere contro le aberrazioni: bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro le aberrazioni.
  • Classe preferita: guerriero. La classe guerriero di un nano dorato multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. al momento di diventare un multiclasse. La cultura nanica esalta le virtù del combattente, che i nani possiedono innate.

Nani degli scudi

 regni dei nani di molto tempo fa rimasero coinvolti in un’eterna lotta contro i goblinoidi e le altre creature del Sottosuolo. Uno dopo l’altro, gli imperi nanici del nord caddero, lasciando soltanto qualche sopravvissuto in fuga sulle montagne o nelle zone non ancora occupate del Sottosuolo. I clan sopravvissuti a queste battaglie sono quelli dei nani degli scudi, la specie di nano più comune e più frequente nei Reami.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Costituzione, -2 Carisma.
  • Scurovisione: i nani possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri.
  • Esperto minatore: bonus di +2 alle prove di Cercare quando si trovano all’interno.
  • Affinità alla sapienza: bonus di +2 alle prove di Conoscenze.
  • Familiarità nelle armi: i nani considerano le asce da guerra naniche come se fossero armi da guerra anziché armi esotiche.
  • Resistenza ai veleni: bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni.
  • Resistenza alla magia: bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
  • Combattere contro i giganti: bonus per schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri giganti (come ogre, troll e giganti delle colline).
  • Combattere contro gli orchi e i goblin: bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro orchi (inclusi i mezzorchi) e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear).
  • Classe preferita: guerriero. La classe guerriero di un nano multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. La cultura nanica esalta le virtù del combattente, che i nani possiedono innate.

HALFLING


Gli halfling sono opportunisti, intelligenti e capaci. Clan e singoli halfling trovano posto ovunque riescono. Spesso sono stranieri e vagabondi e gli estranei reagiscono alla loro presenza con sospetto o curiosità. A seconda del clan, gli halfling possono essere cittadini affidabili e lavoratori (se dotati di spirito comunitario) oppure possono essere criminali in attesa dell’opportunità di fare il colpo grosso e sparire nella notte. Incuranti, gli halfling sono astuti sopravvissuti pieni di risorse.

Esistono due razze di halfling: gli halfling piedilesti e gli halfling cuoreforte, meno comuni.

Entrambe le razze di halfling sono più piccole della maggior parte degli umanoidi ma sono straordinariamente rapide e ottengono +2 alla Destrezza e -2 alla Forza.

Halfling Piedilesti

I piedilesti sono gli halfling più comuni che si incontrano nel mondo e i più propensi a seguire il proprio desiderio di vagabondare. Si trovano a loro agio di fianco a quasi qualsiasi civiltà, indipendentemente dalla razza e dalla cultura.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, -2 Forza.
  • Taglia piccola: essendo creature di taglia piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani e la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia media.
  • Furtivo: bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi silenziosamente.
  • Temerario: bonus di morale di +2 ai tiri salvezza contro paura.
  • Buona mira: bonus razziale di +1 all’attacco con fionde e armi da lancio.
  • Udito acuto: bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
  • Fortunato: bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
  • Classe preferita: ladro. La classe ladro di un halfling multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai punti esperienza. Gli halfling hanno dovuto per molto tempo fare affidamento sulla furtività, l’intuito e l’abilità, e da questo nasce in loro la spontanea vocazione del ladro.

Halfling cuoreforte

Mentre gli halfling piedilesti danno importanza al viaggio e alla scoperta di nuovi posti e nuove persone, i cuoreforte sono una razza più metodica, organizzata e industriosa. Sono nati per durare e difendere accanitamente le loro terre contro tutte quelle minacce di fronte alle quali i loro cugini piedilesti si limiterebbero a scappare. Gli halfling cuoreforte amano le competizioni atletiche e tengono in grande considerazione le abilità straordinarie di qualsiasi tipo.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, -2 Forza.
  • Taglia piccola: essendo creature di taglia piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani e la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia media.
  • Furtivo: bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi silenziosamente.
  • Temerario: bonus di morale di +2 ai tiri salvezza contro paura.
  • Buona mira: bonus razziale di +1 all’attacco con fionde e armi da lancio.
  • Udito acuto: bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
  • Padronanza veloce: un talento extra al 1° livello.
  • Classe preferita: ladro. La classe ladro di un halfling multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai punti esperienza. Gli halfling hanno dovuto per molto tempo fare affidamento sulla furtività, l’intuito e l’abilità, e da questo nasce in loro la spontanea vocazione del ladro.

Halfling
Gnome

GNOMI


Gli gnomi sono ben accetti ovunque come tecnici, alchimisti e inventori. Nonostante le molte richieste per le loro abilità, molti gnomi preferiscono rimanere tra i loro simili, vivendo in confortevoli tane sotto ondulate colline boscose dove abbondano gli animali.

Esistono due razze di gnomi: gli gnomi delle rocce e gli gnomi delle profondità (noti anche come svirfneblin), assai meno comuni.

Gli gnomi delle rocce sono robusti, ma sono piccoli e ottengono +2 alla Costituzione e -2 alla Forza. Gli gnomi delle profondità sono ugualmente piccoli, ma privi della robustezza degli altri gnomi. Possiedono invece un’agilità e una saggezza più alta, a discapito delle loro doti sociali.

Gnomi delle rocce

Gli gnomi delle rocce sono gli gnomi più diffusi nella regione e vengono molto spesso chiamati semplicemente gnomi, dal momento che sono gli unici gnomi che gran parte della gente di superficie incontra. La natura li ha dotati di una curiosità irrefrenabile e una propensione per la meccanica, e quindi gli gnomi sono maestri delle forme d’artigianato più complesse come l’intaglio delle gemme, la costruzione di giocattoli e degli orologi ad ingranaggi.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Costituzione, -2 Forza.
  • Taglia piccola: essendo creature di taglia piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani e la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia media.
  • Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
  • Resistenza alle illusioni: bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni.
  • Affinità alle illusioni: bonus di +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. Questo modificatore è cumulativo con quelli di altri effetti similari, come, ad esempio, il talento Incantesimi Focalizzati.
  • Combattere contro i goblin: bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear).
  • Combattere contro i rettili: bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi.
  • Combattere contro i giganti: bonus per schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri giganti (come ogre, troll e giganti delle colline).
  • Udito acuto: bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
  • Olfatto acuto: bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
  • Classe preferita: bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

STIRPEPLANARI


Stirpeplanare è un termine generico per descrivere qualcuno che possa far risalire la sua discendenza a un esterno. Questo retaggio può essere celestiale, immondo o elementale.

Gli effetti di un retaggio soprannaturale si protraggono per molte generazioni. Anche se le sue alterazioni non sono drastiche come quelle di un mezzocelestiale o di un mezzoimmondo, uno stirpeplanare conserva comunque alcune qualità speciali.

Le varietà più comuni di stirpeplanare sono genasi, aasimar e tiefling. I genasi hanno un retaggio elementale, influenzato da aria, terra, fuoco o acqua. Gli aasimar sono umani con tracce di sangue celestiale nelle loro vene, mentre i tiefling hanno un immondo tra i loro antenati

Genasi dell’aria

I genasi dell’aria si considerano gli eredi del cielo, del vento e dell’aria stessa del mondo. Hanno un aspetto quasi umano, ma con uno o due tratti inconsueti che riflettono la loro natura quasi elementale, come il colore della pelle o dei capelli di un azzurro chiaro, una brezza sottile che accompagna sempre il loro passaggio o un corpo che risulta freddo al contatto.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Saggezza, -2 Carisma.
  • Scurovisione: i genasi dell’aria sono in grado di vedere al buio fino a 18 m.
  • Evocare brezza: una volta al giorno, un genasi dell’aria può ricorrere alla sua natura elementale per evocare una potente raffica di vento in grado buttare a terra tutti i nemici che falliscono un tiro salvezza sulla Tempra e di disperdere gli effetti di qualsiasi nube nociva che incontra sul suo cammino.
  • Resistenza all’Aria: i genasi dell’aria hanno resistenza all’elettricità 5.
  • Classe preferita: guerriero. La classe guerriero di un genasi dell’aria multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
  • Modificatore di livello +1: i genasi dell’aria sono leggermente più potenti delle altre razze e ottengono livelli più lentamente. Ciò significa che raggiungere il 2° livello richiede maggiore esperienza per un genasi dell’aria di quanta ne servirebbe per le classi normali.

Genasi dell’acqua

I genasi dell’acqua sono creature pazienti che prediligono i cambiamenti graduali e l’eliminazione degli ostacoli in modo lento e progressivo, ma che si rivelano capaci di grande violenza in caso di situazioni estreme. Hanno un aspetto quasi umano, ma con uno o due tratti inconsueti che riflettono la loro natura quasi elementale, come una pelle punteggiata di scaglie o simile a quella di un crostaceo, capelli o pelle di colore blu-verdastro o chiome che ondeggiano come se fossero sott’acqua.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Costituzione, -2 Carisma.
  • Scurovisione: i genasi dell’acqua sono in grado di vedere al buio fino a 18 m.
  • Nebbia avvolgente: una volta al giorno, il genasi dell’acqua può ricorrere alla sua natura elementale per evocare una nebbia densa che garantisce occultamento a tutte le creature all’interno dell’area d’effetto (probabilità di mancare il bersaglio: 20%). L’effetto dura 5 round.
  • Resistenza all’Acqua: il genasi dell’acqua ha resistenza al freddo 5.
  • Classe preferita: guerriero. La classe guerriero di un genasi dell’acqua multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
  • Modificatore di livello +1: i genasi dell’acqua sono leggermente più potenti delle altre razze e ottengono livelli più lentamente. Ciò significa che raggiungere il 2° livello richiede maggiore esperienza per un genasi dell’acqua di quanta ne servirebbe per le classi normali.

Genasi della terra

I genasi della terra agiscono lentamente, ponderano ogni loro mossa e sono irremovibili nelle loro decisioni. Hanno un aspetto quasi umano, ma con uno o due tratti inconsueti che riflettono la loro natura quasi elementale, come una pelle del colore della terra, lineamenti squadrati o occhi neri profondi e incavati.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Forza, +2 Costituzione, -2 Saggezza, -2 Carisma.
  • Scurovisione: i genasi della terra sono in grado di vedere al buio fino a 18 m.
  • Fondersi nella pietra: una volta al giorno, il genasi della terra può ricorrere alla sua natura elementale per rendere la propria pelle dura come la roccia, ottenendo riduzione dei danni 5/adamantio. L’effetto dura 5 round o finché non sono stati assorbiti 20 punti danno.
  • Resistenza alla Terra: il genasi della terra ha resistenza all’acido 5.
  • Classe preferita: guerriero. La classe guerriero di un genasi della terra multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
  • Modificatore di livello +1: i genasi della terra sono leggermente più potenti delle altre razze e ottengono livelli più lentamente. Ciò significa che raggiungere il 2° livello richiede maggiore esperienza per un genasi della terra di quanta ne servirebbe per le classi normali.

Genasi del fuoco

I genasi del fuoco sono teste calde, cedono facilmente alla collera, sono vanitosi e non hanno paura di tuffarsi nell’azione. Hanno un aspetto quasi umano, ma con uno o due tratti inconsueti che riflettono la loro natura quasi elementale, come una pelle del colore dei carboni ardenti, capelli rossi che ondeggiano come fiamme o occhi che risplendono di fuoco quando il genasi è incollerito.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Intelligenza, -2 Carisma.
  • Scurovisione: i genasi del fuoco sono in grado di vedere al buio fino a 18 m.
  • Reach to the Blaze: una volta al giorno, il genasi del fuoco può ricorrere alla sua natura elementale per emanare fiamme che danneggiano tutti coloro che si trovano entro 1,5 m da lui, infliggendogli 2d4 danni da fuoco per round (un tiro salvezza sui Riflessi riuscito dimezza il danno). L’effetto dura 5 round.
  • Resistenza al Fuoco: il genasi del fuoco ha una resistenza al fuoco 5.
  • Classe preferita: guerriero. La classe guerriero di un genasi del fuoco multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
  • Modificatore di livello +1: i genasi del fuoco sono leggermente più potenti delle altre razze e ottengono livelli più lentamente. Ciò significa che raggiungere il 2° livello richiede maggiore esperienza per un genasi del fuoco di quanta ne servirebbe per le classi normali.

Aasimar

Un aasimar porta dentro di sé il sangue di un celestiale ed è solitamente una creatura di allineamento buono che combatte il male esistente nel mondo. Alcuni fanno mostra di qualche tratto fisico che rivela il loro lignaggio, come capelli d’argento, occhi dorati o uno sguardo particolarmente intenso. Coloro che discendono da un servitore celestiale spesso portano su di loro un marchio che riproduce il simbolo sacro della divinità o qualche altro segno importante per la fede in questione.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Saggezza, +2 Carisma.
  • Scurovisione: gli aasimar sono in grado di vedere al buio entro 18 metri.
  • Resistenza celestiale: resistenza 5 ad acido, freddo ed elettricità.
  • Capacità magiche:
    1/giorno – Luce come uno stregone di pari livello.
  • Sensi acuti: bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare
  •  Classe preferita: paladino. La classe di paladino di un aasimar multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
  • Modificatore di livello +1: gli aasimar sono più potenti rispetto alle razze comuni e, pertanto, avanzano di livello più lentamente. Ad esempio, a un aasimar occorreranno più punti esperienza per passare al 2° livello.

Tiefling

Dal momento che i tiefling discendono da esterni malvagi, chi li incontra li considera immediatamente creature malvagie e ingannevoli. Non tutti i tiefling sono malvagi o ingannevoli in realtà, ma quelli che lo sono, sono più che sufficienti ad alimentare i pregiudizi. Alcuni tiefling presentano qualche tratto fisico minore che rivela il loro lignaggio, come una fila di denti aguzzi, occhi rossi, piccole corna, un odore di zolfo, piedi caprini o semplicemente un’aura inquietante. Coloro che discendono da un servitore infernale spesso portano su di loro un marchio che riproduce il simbolo sacro della divinità o qualche altro segno importante per la fede malvagia in questione.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Carisma.
  • Scurovisione: i tiefling sono in grado di vedere al buio entro 18 metri.
  • Resistenza infernale: resistenza 5 a fuoco, freddo ed elettricità.
  • Capacità magiche:
    1/giorno – Oscurità come uno stregone di pari livello.
  • Affinità alle abilità: bonus razziale di +2 alle prove di Raggirare e Nascondersi.
  • Classe preferita: ladro. La classe di ladro di un tiefling multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.
  • Modificatore di livello +1: i tiefling sono più potenti rispetto alle razze comuni e, pertanto, avanzano di livello più lentamente. Ad esempio, a un tiefling occorreranno più punti esperienza per passare al 2° livello.

Tiefling
Half-Orc

MEZZORCHI


Nelle selvagge zone di frontiera tribù di barbari umani e orchi vivono in equilibrio instabile combattendo in tempo di guerra e commerciando in tempo di pace. I mezzorchi nati nelle zone di frontiera possono vivere con i genitori umani o con quelli orcheschi, ma sono comunque esposti ad entrambe le culture. Alcuni, per infinite ragioni, lasciano le loro terre natali e viaggiano in territori civilizzati portando con sé la tenacia, il coraggio e il valore che hanno sviluppato in quei territori selvaggi.

TRATTI RAZZIALI

  • Modifiche alle caratteristiche: +2 alla Forza, -2 all’Intelligenza, -2 al Carisma: i mezzorchi sono forti, ma la loro eredità orchesca li rende ottusi e brutali.
  • Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
  • Scurovisione: I mezzorchi (e gli orchi) possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i mezzorchi possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
  • Classe preferita: barbaro. La classe barbaro di un mezzorco multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. La ferocia scorre potente nelle vene di un mezzorco.